Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Четко сформулированные предложения по игре

Модератор: Администрация

Аватара пользователя
Alertino
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Вс сен 03, 2017 6:52 pm

Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Alertino » Пт окт 06, 2017 11:55 am

История вопроса.
Пират и AFK, что есть зло.

Пиратство, как возможность свободного нападения Игрока на Игрока изначально заложена в геймплей.
Следствие: пират, решивший напасть, должен иметь возможность напасть и получить полноценный бой с Игроком.
На данный момент игры пират не имеет возможности напасть на Активного Игрока, потому что активный Игрок не останавливается на точках маршрута.
Активность Игрока выражается в перемещениях, поскольку иные действия занимают продолжительное время, что ведёт к потере Активности Игрока и выпадению оного в AFK режим.

Вывод. Пиратство выродилось в крысятничество, когда нападение идёт безвольную жертву.
Это ведёт в исчезновению боёв и скуке.
Дополнительно это ведёт к негативу со стороны "жертвы", поскольку в AFK режиме она не может оборонятся.
"Жертве" наносятся действия негативного характера, без возможности адекватного ответа, что так-же ведёт в потере интереса к игре.

Вывод: AFK - зло. Необходимо снижать число боёв с AFK.


AFK при перелётах.

Рассуждения.

1. экран прыжка (таймер с, типа, пролетающими звёздами) не несёт игровой нагрузки. В том смысле что ничего относящегося к игровому геймплею в этот момент не происходит.
Следствие: на время прыжка Игрок не смотрит на экран.
Следствие: время прыжка это время AFK.
Следствие: выход из прыжка в AFK режиме.
Следствие: "пират" нападает на AFK.

Возможное решение: перенести "таймер" прыжка в до или после прыжка.

1.1 таймер после прыжка равноценен "заблокированному" кораблю в точке прилёта.
"Пират" свободен напасть на "заблокированный" корабль и Игрок ничего с этим сделать не может.
Во время "блокировки" Игрок ничего делать не может, что порождает AFK режим.
Вывод: решение 1.1 неприемлемо.

1.2 таймер перед прыжком.
Игрок в любой момент может прервать "таймер" и уйти с точки "дропзоны".
Следствие: Игрок в состоянии предпринять меры, а значит нет гарантированного выпадения в AFK.
Следствие: пират атакует активного Игрока и получает полноценный бой.

Возражение 1:
Обязательное ожидание перед прыжков в дропзоне облегчает перехват пиратами кораблей.

Рассуждение.
Геймплей утверждает что "пират" должен иметь возможность напасть. Постановка задачи утверждает что пират должен напасть на Активного Игрока, а не на AFK.
На данный момент активный игрок всегда может избежать нападения, предприняв перемещение в любом направлении.
Возможность нападения пирата определяется случайной величиной - кто раньше обновит список "орбиты".
Режим ожидания перед прыжком реализует право пирата на атаку.
Во всех остальных случаях "перехват" пирата с высокой вероятностью приходится на AFK.

Вывод: отклонено, данный режим реализует геймплей.

Отдельное замечание: преследование пиратом отдельного Игрока невозможно по сути реализации процесса перемещения Игроков. Пират не имеет сведений о курсе "жертвы", из-за чего преследование невозможно в принципе.

Возражение 2:
Ожидание перед прыжком приводит к обязательному нападению пирата, ущемляя права Игроков на перемещение грузов.

3.1 Игрок с грузом может в любой момент отказаться от ожидания прыжка переместившись на любую из планет системы. Либо воспользоватся "медленным прыжком", который в рамках данной темы не рассматривается.
3.2 Игрок может вызвать группу Игроков в чате, для разблокирования точки перехода.

Отдельное замечание: в данной реализации невозможно понятие "конвой". Поскольку пират может атаковать выборочно любой из кораблей на орбите, не обращая внимания на боевое охранение. Следовательно охранение не может защитить груз, кроме как по итогам боя. Но в результате боя целевой корабль оказывается в любом случае уничтоженным, как "зачинщик".

PS. продолжение последует...
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©

test123
Сообщения: 17
Зарегистрирован: Вс июл 30, 2017 4:32 pm

Сообщение test123 » Пт окт 06, 2017 12:41 pm

убрать защиту станции и бить всех афк, грабить склады, загрязнять планеты, тушить звезды!

Аватара пользователя
Lavarg
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:17 pm
Откуда: Москва

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Lavarg » Пт окт 06, 2017 12:54 pm

Первый и главный вопрос - с какого Вся игра должна строиться вокруг "прихотей" одного игрока и как игру других игроков согласовать с конкретным игроком? Это не возможно. Значит Всегда есть некий зазор\дельта в самых разных моментах. В том числе и процессе полета.
Закономерно предъявлять претензии к игре и разработчикам - если они Вынуждают игроков тратить кучу времени на тупое смотрение в экран. Это просто не интересно игроку.
НО - разберем процесс полета на составляющие.
- сейчас - отстыковка - карта - полет в дроп (2 минуты), если летят 4 перса, то всех выводишь на карту и по очереди с интервалом в 5 сек. отправляешь в дроп. ИТОГО 1,5 минуты ожидания - там контролируешь прилет (не сворачивая вкладки) и сразу по прилету открываешь за краем и жмешь куда лететь дальше. Этот процесс занимает : увидеть что прилетел + навестись и кликнуть на за краем + увидеть список + навестись и кликнуть на точку назначения = секунд 3-5. Время самостоятельного обновления радара = 5 сек. Потом пират наводится и кликает на красную кнопку, которая всегда вверху = 1-2 сек. При сканировании несколькими пиратами дропа перехватить вполне реально. Но и пират и не пират примерно в равных условиях +/- несколько секунд у всех. Если летит несколько персов толпой - правильно им распредели интервалы, но шанс перехвата пропорционально кол-ву растет, это нормально.
Вывод, мой - если игрок не желает потратить в начале игры 2 минуты на отслеживание корабля - то это сугубо его проблемы. Потом с прокачкой время уменьшится. Никаких искусственных задержек не нужно.
Дальше по пунктам:
1. Согласен - не несет игровой нагрузки. Но время прыжка на маршруте 120 сек. Смотри текст выше о вылете и о подождать 1,5 минуты для контроля корабля. Я бы вставил туда сбор некого дропа, чтобы дополнительно занять игрока и обеспечить ему смысл активной игры в процессе перелета. Но даже и сейчас , без прокачки перелета - 2 минуты это адекватно.
1.1 Беспомощный корабль - не как следствие кривых и глупых действий игрока, а как штатный элемент игры - бред. Согласен - нафик.
1.2; 3.1; 3.2 Гарантия нападения со стороны пирата - без шансов проскочить - это не правильно. Тогда просто сразу нужно объявлять - Дорогие Игроки! Концепция игры такова - любое ваше действие возможно Только после выигранного боя.
Вариант что он может развернуться и сбежать на планету - бред - что мешает развесить на планетах системы других пиратов? А если сбегать на станцию - так их мало, а в космосе? И потом смотрим начало текста - там про примерно равное время на принятие решения. Что за край - что обратно по карте - время одинаково. Игрок не сможет вылететь из системы без боя - пират его все равно перехватит на очередном развороте\ проверке - чисто не чисто в дропе. Игрок просто тупо сидит и ждет погоды - вместо игры. И не нужно говорить - позови патруль, соклана, наемника - Игрок должен иметь возможность играть сам , без привязки к другим игрокам.
3.1 Медленный прыжок - это гуд. Прокачивается тоже как и обычные.
Итого - медленный прыжок формально решает все вопросы - но
1- сейчас из НД просто нет нормального кол-ва выходов для медленного прыжка.
2- МП - это раздражающая дань\обязаловка потратить время для Очень условного выхода из системы
(смотрим начало текста с калькуляц. времени).
3- нет смысла в введении этой паузы перед прыжком. Так что идея о накопителе энергиии и пауза перед прыгом - в топку. Имхо. Лишний огород.
А вот убрать режим мочи офф лайнеров - это хороший вопрос. Но опять же - что афк что офф - бросил\не следишь за кораблем - сам дурак.

Ири
Сообщения: 65
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 5:18 pm

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Ири » Пт окт 06, 2017 2:42 pm

Алертино, если тебе отслеживать прыжок корабля влом - это твои проблемы. Нефиг городить ерунду из за этого. Следите за кораблями, господа, паркуйте в доки перед уходом и будет вам счастье.

Аватара пользователя
Alertino
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Вс сен 03, 2017 6:52 pm

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Alertino » Пт окт 06, 2017 5:50 pm

Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
НО - разберем процесс полета на составляющие.
- сейчас - отстыковка - карта - полет в дроп (2 минуты), если летят 4 перса,
по хорошему дальше можно не читать, поскольку я играю в одного персонажа.
и , если честно мне претит, как игра буквально заставляет меня мультоводить и заниматься ботописанием.
Но это лирика, продолжим разбор.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
то всех выводишь на карту и по очереди с интервалом в 5 сек. отправляешь в дроп. ИТОГО 1,5 минуты ожидания - там контролируешь прилет (не сворачивая вкладки) и сразу по прилету открываешь за краем и жмешь куда лететь дальше. Этот процесс занимает : увидеть что прилетел + навестись и кликнуть на за краем + увидеть список + навестись и кликнуть на точку назначения = секунд 3-5. Время самостоятельного обновления радара = 5 сек. Потом пират наводится и кликает на красную кнопку, которая всегда вверху = 1-2 сек. При сканировании несколькими пиратами дропа перехватить вполне реально. Но и пират и не пират примерно в равных условиях +/- несколько секунд у всех. Если летит несколько персов толпой - правильно им распредели интервалы, но шанс перехвата пропорционально кол-ву растет, это нормально.
То что две минуты вдруг превратились в полторы минуты это ладно, не критично.
А вот дальше, простите, фигня. Вместо прямой логики и следствия впихуярен генератор случайных величин "проканает-не проканает". Что содержит призыв к написанию бока, который исправит генератор на "проканает, инфа 100%".
Более того, пропущен пункт на ознакомление нападающего с целью. А тут это отдельный экран и там нет кнопки "напасть". Плюс потеря (он и в игре потерян) экран подтверждения нападения.

PS. чё, реально пират будет часами пялится в экран на случай "а вдруг пролетит кто?". Не, при конкретных засадах-да, но там и противодействие конкретное.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
Вывод, мой - если игрок не желает потратить в начале игры 2 минуты на отслеживание корабля - то это сугубо его проблемы. Потом с прокачкой время уменьшится. Никаких искусственных задержек не нужно.
Раз, да, но постоянно пятился в экран на котором ничего не происходит?
Лично я даже в режиме боя переключаюсь на вкладку чата. Хотя там уж счёт на 20с.
А фигли мне смотреть на экран , на котором ничего не происходит? Это всё-таки не ворота...
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
Дальше по пунктам:
1. Согласен - не несет игровой нагрузки. Но время прыжка на маршруте 120 сек. Смотри текст выше о вылете и о подождать 1,5 минуты для контроля корабля. Я бы вставил туда сбор некого дропа, чтобы дополнительно занять игрока и обеспечить ему смысл активной игры в процессе перелета. Но даже и сейчас , без прокачки перелета - 2 минуты это адекватно.
Не адекватно, но тут мы не сойдёмся во мнении.
Более того. Никакой "прокачки полёта" скорее всего не будет. Если только на дальность, что увеличит таймер.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
1.2; 3.1; 3.2 Гарантия нападения со стороны пирата - без шансов проскочить - это не правильно. Тогда просто сразу нужно объявлять - Дорогие Игроки! Концепция игры такова - любое ваше действие возможно Только после выигранного боя.
А кто мешает? Концепция не запрещает обороняться игроку. Даже более того , обязывает его делать это.
Вообщем тут я замечания не понял.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
Вариант что он может развернуться и сбежать на планету - бред - что мешает развесить на планетах системы других пиратов?
Количество? И при такой постановке вопроса Торговец и обязан попасть под атаку Пирата. Реали концепта игры. Так что тут мимо.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
А если сбегать на станцию - так их мало, а в космосе? И потом смотрим начало текста - там про примерно равное время на принятие решения. Что за край - что обратно по карте - время одинаково. Игрок не сможет вылететь из системы без боя - пират его все равно перехватит на очередном развороте\ проверке - чисто не чисто в дропе. Игрок просто тупо сидит и ждет погоды - вместо игры.
Концепт игры. Если есть блокировка точки пиратом то пролетающий обязан попасть в бой, если только Пират сознательно (или бессознательно) не пропустит его.
Из-за этого не понятны слова про "вместо игры", это и есть Игра. Прими бой или ищи обходные пути.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
И не нужно говорить - позови патруль, соклана, наемника - Игрок должен иметь возможность играть сам , без привязки к другим игрокам.
Принимая на себя все риски такой игры. Например не летая там где обитают пираты. Вперёд.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
3.1 Медленный прыжок - это гуд. Прокачивается тоже как и обычные.
Итого - медленный прыжок формально решает все вопросы - но
1- сейчас из НД просто нет нормального кол-ва выходов для медленного прыжка.
2- МП - это раздражающая дань\обязаловка потратить время для Очень условного выхода из системы
(смотрим начало текста с калькуляц. времени).
В данной теме вопросы "медленного прыжка" не рассматриваются.
Lavarg писал(а):
Пт окт 06, 2017 12:54 pm
3- нет смысла в введении этой паузы перед прыжком. Так что идея о накопителе энергиии и пауза перед прыгом - в топку. Имхо. Лишний огород.
А вот убрать режим мочи офф лайнеров - это хороший вопрос. Но опять же - что афк что офф - бросил\не следишь за кораблем - сам дурак.
Смысл есть и он описан выше. Заключается он в сокращении AFK боёв. И в реализации права пирата на живые нападения. Так же как реализации права жертвы на живую оборону.

PS.
Ири писал(а):
Пт окт 06, 2017 2:42 pm
Алертино, если тебе отслеживать прыжок корабля влом - это твои проблемы. Нефиг городить ерунду из за этого. Следите за кораблями, господа, паркуйте в доки перед уходом и будет вам счастье.
На данный момент парковка не реализована из-за отключения "офлайн" режима.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©

Аватара пользователя
scruoge
Сообщения: 75
Зарегистрирован: Пт апр 07, 2017 6:02 am

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение scruoge » Сб окт 07, 2017 6:56 pm

Все эти звездочки были придуманы для того чтобы усилить социальный аспект игры. Время бездействия в полёте дает прекрасную возможность початиться лишних пару минут. Это было и в первой кваке.
Все ИМХО.
А с пиратами/копателями мы что-нибудь придумаем.

Аватара пользователя
Alertino
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Вс сен 03, 2017 6:52 pm

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Alertino » Сб окт 07, 2017 8:50 pm

scruoge писал(а):
Сб окт 07, 2017 6:56 pm
Все эти звездочки были придуманы для того чтобы усилить социальный аспект игры. Время бездействия в полёте дает прекрасную возможность початиться лишних пару минут. Это было и в первой кваке.
Все ИМХО.
А с пиратами/копателями мы что-нибудь придумаем.
С точки зрения боя "время бездействия" ведёт не к чату, а к AFK.
Если повезёт и его займёт чат то AFK не включится. Так ведь не все чатлане.

IMHO, для чата не нужно выделять время. Даже в бою, когда счёт на секунды, на чат его находят.
Это как в анекдоте про банку, камни , песок ... и пиво. Для чата время найдётся всегда.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©

Аватара пользователя
Yanus
Сообщения: 140
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:02 pm
Откуда: из дома

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Yanus » Чт окт 12, 2017 1:31 am

что за безмерная забота о пиратах со всех сторон!?
чего вы с ними носитесь!?
трудно пиратикам в дроп-зоне отлавливать жертв!? - пусть проводят изыскания и ловят жертв во время копания или на планете.
это долго и трудно!?
ай-я-яй - бедные пиратики - трудно им бедолагам
пиратство - должно и даже ОБЯЗАНО быть ТРУДНЫМ-РИСКОВАННЫМ занятием.
их жертвам прям замечательно!?
Человек потратил время-средства-нервы на добычу чего-то ВАЖНОГО/ценного (артефакт какой или еще что редкое) - а его пиратик встретил - которого не обойдешь и которому заморачиваться не надо с поимкой - все равно на его стороне преимущество (вашими молитвами)
жертва обойти может!? - а если пиратик в дроп-зоне Нового дома ждет - как обойдешь!?
они и будут там ждать - нафига что-то придумывать - если все равно полеты на Оплот ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!!?
хочешь не хочешь - а на Оплот летать БУДЕШЬ!
и все самое ценное наверняка на Оплот завяжут (судя по высказываниям разрабов к тому и идет).
для начала название надо тогда уж переделать в StarQuake2 "звездный пиратик"
тогда вопросов не будет - игра про пиратов и все завязано на них
а пока и так у них преимущество всегда.
не надо за них переживать.
не будут они летать по системе отлавливая жертв - будут торчать в дропах и ловить - и плевать им на количество доступных звезд в каждой дроп-зоне и принцип перелета.
и ловля жертв в дропе - не должна быть легким развлечением - пусть сидят и пялятся - успевая выловить жертву в то - довольно большое - время пока человек сориентируется с дальнейшими действиями.
времени на перехват более чем ДОСТАТОЧНО!

Аватара пользователя
Skunk
Сообщения: 131
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:14 pm

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Skunk » Чт окт 12, 2017 5:54 am

Янус, а как ты предлагаешь обратную ситуацию реализовать - поимку пиратов?

Аватара пользователя
Yanus
Сообщения: 140
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:02 pm
Откуда: из дома

Re: Прыжки/каналы в свете AFK режима.

Сообщение Yanus » Чт окт 12, 2017 6:30 am

Skunk писал(а):
Чт окт 12, 2017 5:54 am
Янус, а как ты предлагаешь обратную ситуацию реализовать - поимку пиратов?
в смысле!?
так же как пираты ловят жертв - так же и пиратов - какая разница!?

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость