Опрос: Оружие старших уровней с 2 ОД на выстрел
Сегодня 03:33:05
Adloc
Мастер
Есть комплекс проблем, который в первую очередь относится к боевой модели игры, а не к балансу между кредо- и кроно- игроками, а тем более эксклюзивами. Проблемы состоят в оружии старших уровней с 2 ОД на выстрел.
Это оружие носят все, включая эксклюзивов. Так что, за исключением небольшого количества эксклюзивных ("кривых") пушек, в отношении использования оружия с 2 ОД равны все. (Проблема «кривых» пушек и эксклюзивов будет решаться отдельно и независимо от крафта.)
Перечень проблем:
I. Параметр «Реакция»:
Раньше прокачка параметра «Реакция» на старших уровнях неплохо контролировала количество пушек, которые можно было установить на корабль. Нужно было качаться вдумчиво.
Сейчас параметр «Реакция» практически потерял своё влияние на количество устанавливаемых на корабле пушек. Ограничивающим фактором является только количество клеток на корабле.
Имеем обеднение боевой модели. Следующим шагом можно просто вычеркнуть ОД из значимых боевых параметров.
Если кто помнит, раньше учёт прокачки Реакции (т.е. всего доступного игроку количества очков действия (ОД)) делал Starquake игрой «для умных». Оставляя 2 ОД на выстрел на старших уровнях, мы попросту делаем боевую модель уникальной игры Starquake более примитивной.
II. Биомодуль «Снайпер»:
Раньше, при разумной прокачке, полное количество ОД игрока примерно соответствовало полной боевой мощи корабля (суммарному урону всех пушек). Биомодуль «Снайпер» был рассчитан именно на это. Т.е., при «Снайпере» игрок засаживал в одну клетку действительно примерно 15% всей своей огневой мощи. Нужно было думать о прокачке и выбирать между ковром и «Снайпером». И многие игроки об этом думали и получали удовольствие.
Сейчас на «Снайпере» можно засадить существенно больше чем 15%, причём для эксклюзивов с пушками в 2 ОД на выстрел это доходит вообще до абсурда. Сейчас эксклюзив на «Снайпере» может засадить в 1 клетку почти весь урон, который способен нанести. В этом смысле пушки с 2 ОД явно на пользу эксклюзивам и кроно-игрокам, а никак не кредо-игрокам.
Опять имеем деградацию боевой модели Starquake, в этот раз по биомодулям.
III. Соотношение «Урон / Щит»:
Пожалуй, это основная проблема. Чтобы бой был интересным, игрок типа «танк» в дуэли с равным по огневой мощи и щитам «танком» должен без биомодулей выдерживать полный снайп (весь урон противника в 1 клетку), и после этого оставаться, скажем, с 1% щита.
Если противники кладут выстрелы «ковром», это даст гарантированное уничтожение противника на 8-й ход. Если кто-то решил поиграть в полный снайп и ему повезло накрыть противника полным снайпом в первый ход, имеем длительность боя двух равных «танков» в 2 хода.
Итого бой равных «танков» длится от 2 до 8 ходов.
Отсюда вытекает требуемое соотношение щитов между «уворотом» и «танком» (который не пробивает этого «уворота») примерно 1 к 5 (при условии равенства огневой мощи).
Разумеется, биомодули вносят свою коррекцию. Даже если поставить критерием правильного баланса длительность дуэли двух равных танков хотя бы от 2 до 4 ходов, то с учётом био получили бы хорошую прибавку в длительности боя и имели бы интересные бои.
Но даже при прежнем раскладе до появления крафта до этого было далеко. Влетел в бой, отконтрился, и до свидания. Примитивно. С появлением пушек старших уровней 2 ОД на выстрел до этого ещё дальше.
Разумеется, «радарщики» тоже фактор, но для академического изложения проблемы эту тему пока можно опустить. Суть ясна уже и так. smile
Личный вывод:
Пушки старших уровней с 2 ОД на выстрел можно запросто задавить наращиванием щитов. Но при этом теряем смысл параметра «Реакция» и имеем деградацию биомодуля «Снайпер». Как следствие, упрощение боевой модели игры. При этом имеем проблемы с пушками старших уровней (после 25-го). Придётся оставлять 2 ОД и для них. А если сделать хотя бы 3 ОД, то нужно будет делать совсем дурной урон.
Расчёты показывают, что упрощения боевой модели можно избежать при 4 ОД на выстрел, а лучше 5 ОД (после модификации). При этом восстановление баланса на модели «два равных танка» вполне реально. После этого учесть факторы участия в бою «уворотов» и «радарщиков» относительно просто.
Вопросы:
1. Упрощать модель или нет?
2. Что делать с имеющимися пушками в 2 ОД, чтобы никого не обидеть?
3. Разумеется, можно переписать Starquakе заново с совсем другой моделью. Но это будет уже другая игра. Но лично я верю, что нынешняя боевая боевая модель себя не исчерпала, и способна к эволюционному развитию. Мне нужна «Квака», к которой я привык за 3 года. А вам?
4. Конкретные предложения?
Просьба писать только по теме. Желающих сохранить свои пушки с 2 ОД, не важно что, просьба не отсвечивать.
Многие уже изложили конструктивные предложения в других темах. Просьба продублировать в этой теме.
Окончательное решение по пушкам старших уровней с 2 ОД будет принято по результатам обсуждения именно в этой теме.
Сегодня 04:27:02
maniak26
Глава клана
1. нет.
2. либо оставлять все + оставлять возможность делать новые модули с 2 ОД, либо удалять все.
3. "Кваку" 3 года назад не застал, сложно судить. Думаю, начальные уровни (1-11) осени 2х летней давности не особо от нее отличаются. Хотел бы такое в ПВП боях. Против ботов (в частности, групповых) хотел бы воевать по текущим условиям.
4.
Вариант 1:
большое количество усилков, дающих + N% к щиту, увеличение вклада СЗ с 3 до 5 % очень сильно повысило требования к базовой основе щита. Думаю, стоит попробовать пойти в этом направлении - пересмотреть формулы крафта, сделать доступными изготовление мощных щитов.
Вариант 2:
запустить тестовый сервер с предлагаемыми настройками для всех игроков. Все имеющиеся модули перепелить в ресурсы, креды и кронокреды, все настройки (кроме выносливости и телосложения - чтоб контейнеры не послетали) обнулить, выдать экспотраты и запчасти.
Невозможно представить и все просчитать. Прошлый опрос
http://forum.starquake.ru/viewtopic.php?id=19606 показал, что большинство будут слепо цепляться за то, что есть. Какое бы оно плохое не было.
P.S. Если чувствуете в себе силы начать и довести до конца изменения, лучше меняйте все smile
Отредактированно maniak26 (Сегодня 05:20:34)
Сегодня 07:45:17
Kirk_Swan
Глава клана
1. Параметр Реакция.
Пушки с 2 ОД идеальны для снайпера, с массовым вводом их в игру применение этого био выросло во много раз.
На 19-20м уровне снайпер практически не использовался, из-за нехватки реакции - 3, в лучшем случае 4 выстрела из Донтера и 2-3 выстрела из Мирты не наносили критичного урона противнику, из игры был практически выбит класс радарщиков.
2. Собственно биомодуль снайпер.
а) средство борьбы с ботами.
б) основное оружие радарщиков, которое позволяет нанести противнику-увароту или радарщику критический урон. Из танка должно выбивать не больше половины щита.
Если снайпер не наносит критический урон - зачем он вообще нужен?
3. Вытекающее отсюда соотношение урон/щит.
Сейчас средненький уварот 24-25ур позволет набрать 1,5млн щита
Радар - 2,5-3,0м щита.
Танк - 5,0-7,0м щита.
Есть, конечно, увароты со щитом 2,7м, с параметром "уворот", превосходящим кокона с улья - уже бой выходит за рамки упрощенной модели, надо очень внимательно думать над применением био и подбором пушек.
Но, в среднем, хороший радар выполняет свою функцию - нанесение критического урона увароту, танк способен нанести критический урон радарщику, защищая своих уваротов, а сам способен выжить чуть побольше 1го хода.
Далее - мины из средства борьбы с уваротами превратились в чисто ботовое оружие. Урон с одной мины в 20 ОД стоимостью сравним с одним попаданием из пушки со стоимостью встрела 2 ОД, при этом некоторы от мин просто уворачиваются - даже боты, если на борту минера стоит Танк ТС.
4. Всё вышеперечисленное перечеркивает наличие в игре эксклюзивов. Эксу нет особой разницы, 2 ОД у него в пушке или 5 - реакции хватит, равно как и урона с точностью. Увароты и радары по прежнему умирают от одного попадания, танку с Танком ТС хватит теперь 2х-3х, но редко когда эксы кладут ковер в один слой, если только на той стороне нет второго экса и он не отвлекает их от расстрела остальных игроков.
ЗЫ. А вот с этим-то что делать?
Тектит ТС [Оружие]
Количество ячеек: 1
Масса: 5000
Энергопотребление: 5000
ОД: 1
Перезарядка: 0
Скорострельность: 15
Дальность: 15
Точность: 5000
Максимальный урон: 5000
Минимальный урон: 5000
Текущий износ: 13 / 15
УРОВЕНЬ: 22
Отредактированно Kirk_Swan (Сегодня 07:49:35)
Doctor_Yo
Игрок
Вопросы:
1. Упрощать модель или нет?
скорее - усложнять и балансировать.
причем баланс должен включать в себя не только пушки, а вообще танк-уворот-радарщик +(кроно, эесклюзив)
также некоторое количество модулей требует пересмотра. ести всякие пушки типа триангл, кинетик и т д, которые в игре есть, но реальной ценности не представляют.
мне кажется, что для баланса, по крайней мере на старших уровнях (кстати, где модули для 23+?), нужно вводить различные щиты для танка-уворота-радарщика, плюс к тому вешать на некоторые модули (например на кроновые) резисты. это как минимум.
2. Что делать с имеющимися пушками в 2 ОД, чтобы никого не обидеть?
ничего. что есть - то есть, это можно принять как базу для рассчетов всего остального. не все ли равно, от какой точки отталкиваться?
3. Разумеется, можно переписать Starquakе заново с совсем другой моделью. Но это будет уже другая игра. Но лично я верю, что нынешняя боевая боевая модель себя не исчерпала, и способна к эволюционному развитию. Мне нужна «Квака», к которой я привык за 3 года. А вам?
если бы она мне была не нужна - я бы тут не был.
4. Конкретные предложения?
конкретно написал в пункте первом.
вкратце ещё раз: усложнять модель, проводя более четкое расслоение по классам.
вообще минимальное ОД - это очень хорошо в т ч для боев с ботами.
именно минимальное ОД на пушках (в т ц на Тектите ТС) стимулировало меня за последние пару месяцев потратить изрядную сумму на микро-био "снайпер".
Небольшое дополнение: крутить только один параметр можно только при сбое в сбалансированной системе. при полной разбалансировке, какую мы имеем сейчас, настраивать нужно практически все параметры.
тут есть 2 варианта:
1) занулить все параматры и считать то нуля. для всех уровней, для близких уровней и т д.
2) считать от того, что есть.
в принципе, для настройщика это сравнимые по сложности варианты.
для игроков вариант 1 неприятен.
Отредактированно Doctor_Yo (Сегодня 11:14:34)
_________________________
и тебя вылечат
Сегодня 09:26:23
Арбидол
Игрок
1. Упрощать не надо.
2. Здесь действительно есть много вариантов:
а) сделать последовательное увеличение ОД сначала 3, потом если понадобится и 4 ( я считаю 3 ОД вполне достаточно, как отправная точка). Одновременно с этим крафт поправить, остальные модули массы так и не оттестили ввиду не доступности для большинства, летают то пока еще большинство в жуковых модулях.
б) увеличение ОД например до 4 или даже 5 можно осуществлять за счет минусов к усилителям, например ввести в усилитель Актеон минус одно ОД (это пример, в идиале создание других кроно-кредо усилителей).
Вот например эти два пункта несколько усложнят жизнь в целом, хочешь большую мощь плати ОД.
Сегодня 09:50:06
Phone
Глава клана
1. Параметр реакция на младших лвл он как был так и остается важной состовляющей прокачки. На хайлвл. Он конечно потерял свою остроту и дело тут не в пушках с 2од…
Сейчас кол-во игроков 25 лвл весьма велико, а если брать реально маньячущих и глянуть на их экспу то они уже не 25 а фик знает какие… все боевые параметры вкачаны в упор и это и есть основная проблема. При невозможности прокачки дальнейшей, при отсутствии модулей начиная с 23 лвл.. говорить о каком-то балансе как минимум некорректно. По идее с взятием 24 лвл игра для хаев останавливается остается тупой даже не кач… а фик знает што. Дайте новых модулей хаям , отпустите параметры прокачки и снова начнется усиленная охота за экспой, хаймодулями можно выравнивать баланс их характеры могут координально поменять существующий порядок.
2. Снайпер… разграничьте био снайпер по лвл и все дела. Для мелких большее кол-во выстрелов, для хаев меньшее это если упрощенно и в лоб.
3. Урон и Щит. Таже ситуация что и с реакцией для хаев регулируется новыми модулями, для мелких специализацией карыт и обвесов – танк-радар-уворот.
1. То, что назвалось упрощением есть логическое развитие игры, а вот простая порезка это исправление ошибок методом научного тыка)
2. Крафт «исправить» до вменяемого состояния, а вот скрафченные пушки оставить. Обьясню почему оставить… Модули с такими характеристиками 2ОД будут чиниться только за кроно какой –никакой а приток бабок в проект и отсутствие негатива у людей реально с трудом их получивших. Если резануть сейчас ВСЕ пушки то как решать вопрос о модернизированных модулях, потраченному кронобио для убивания ботов в поисках ресурсов для крафта… ну и т.д.
3. И разместите наконец рекламу возможность «халявного» размещения баннеров, обмен ссылками с другими проектами я думаю ни у кого не вызывает сомнений)
4. Лично на мне изъятие крафтомодулей с 2ОД никак неотразится предложения высказал выше.
Сегодня 10:01:25
Эрвэл
Игрок
1. Если имеется ввиду наращивание мощности шитов - то да, наращивать.
2. Пушки оставить такими как есть. До появления этих пушек я НИКОГДА раньше не покупал кроновый снайпер. Сейчас я его покупаю постоянно. Если его уберут - смысл покупки для меня отпадет. И думаю таких как я много.
3. без коментария.
4. И вообще проблема "Реакции" мне кажется надуманой.
Разберем несколько примеров:
На Уворот больше двух пушек не поставишь - потому что с существующими точностями пушек помех нужно ставить много. Из этих двух я поставлю один тактит ТС и второй Ланс.с 5 од. Ланс потому что он мощней гораздо.
На радарщика в принципе можно поставить пухи с двумя од но он все равно будет жить не больше одного хода и танки его снесут.
На танк можно навешать вагон НО тут Вы сами закопали маленькую минку в виде обрезки ТОЧНОСТИ на моддуле Танк ТС. Поэтому сколько пушек не нацепи все равно никого пробивать не будеш.
Ну и к тому же нужно ввести новую линейку модулей. В первую очередь щиты. Щиты которые значительно превосходили бы те которые имеются. Например щит с мощностью 10к и резистом ко всем типам урона 10-30%
Эти щиты сразу изменят баланс щиты/урон и от снапера пушек с двумя од будет уже не так плохо. А вот новое оружие уже рассчитывать так что б пушкам с 2 од по урону было не достать это оружие, а вот од у этого нового оружия было 4-5. Что собсвенно мы и видим на примере Ланса.
Сегодня 10:04:51
ПасторРоннимВ
Игрок
I. Параметр «Реакция»:
Пусть био "кушают" больше ОД - это ограничит использование оружие с низким ОД, но эта проблема коснется только кредоигроков.
II. Биомодуль «Снайпер»:
Adloc написал:
В этом смысле пушки с 2 ОД явно на пользу эксклюзивам и кроно-игрокам, а никак не кредо-игрокам.
Наоборот. Кредоигрок будет иметь 1 выстрел за 40 минут (мы рассматриваем кредо-био), но от этого выстрела будет зависеть будет он жить, или поедет домой на такси. А кроно игроки, с кораблями в 200 ОД в базе - ему абсолютно все равно, сколько кушает та или иная пушка - 2 ОД или 5. Лично наблюдал снайп из 10-12 мин. А это даже не по 10 ОД.
4. Конкретные предложения?
Как варианты дальнейшего развития- сделать крафт доступнее младшим уровням/простым смертным.
Вводить уровни выше 25 - те кто кушают молей и ульи в "одно лицо" давно выросли из той песочницы, где мы все сидим и их переход в высшую лигу усложнит жизнь нам - мелким (сложнее будет звать на помощь на тех-же льях, верфях и прочая), что подстегнет нас-же к развитию и производству собственного крафта (см выше).
Вести жуко-крафто-дроп. ВТМ/ТП/НТ, но близкий, или превосходящий крафты и не поддающийся модернизации и несовместимый с теми или иными модулями. Даже есть смысл делать его с очень низким износом - до 5/5.
Продумать таблицы несовместимости модулей. Например - набор одинаковых щитов на корабле дает плюс к радару, но хотя-бы один щит другого "производителя" - тут же получаем минус к основному оружию.
Неактивен
Сегодня 10:50:16
VotTak
Патрульный
Выскажусь. Не хочу чтоб мое высказывание было воспринато болезненно игроками а тем более мастерами.
Скажу больше именно мастерами ибо они получили игру такой как она есть. Винить их за грехи, баги и проблемы нынешнего этапа нет смысла ибо эти огрехи не были допущены ими. Но хотелось бы чтоб игра улучшилась и последующие промахи не были допущены.
По порядку.
Проблема с параметром "Реакция" реальна.
Но такая же проблема существует с параметрами "Наблюдательность" и "Интуиция" ибо эти параметры изначально входили в формулу как аргумент сложения и поэтому после определенного уровня значение этих параметров можно отбросить. Чем компенсировано? Точностью оружия, чуствительностью и колличеством радаров и помех.
Что имелось ввиду - это показать что определенные параметры можно компенсировать в другом месте.
Если сказать несколько слов по поводу баланса кредо/кроноигроков то пушки с 2 од сильно помогут сократить этот разрыв особенно на меньших уровнях, например 15-19. Попробую обьяснить что я имею ввиду.
В связи с тем что для определенной группы игроков бои как таковые не имеют большого значения и для них имеет большое значение бои с ботами то именно тут кредоигрок получит массу выигрышных моментов имея оружие с 2 ОД. Они смогут по крайней мере получить удовольствие от боя с ботом.
Не буду обсуждать тему ПВП ибо это больное место игры на данном этапе и это вызвано гораздо более глубокими проблемами чем просто проблема с ОД, со Снайпером и соотношением Щит/Урон. Пробовать отрегулировать вышеназванные проблемы обрезкой, увеличением ОД возможно и приведет к какому то результату но его качество будет сомнительно.
Еще одна проблема о которой много говорилось и даже в этом топике - это отсутствие модулей и корпусов для верхних уровней особенно для игроков с экспой которая зашкаливает.
Тут 2 момента.
1. Введение 24 и 25 уровня было сделано без просчета экспы необходимой для этих уровней в результате чего много игроков стали 24 и 25 - это имеет смысл пересмотреть даже сейчас.
2. Введением новых корпусов для этих уровней а также последующих можно сбалансировать много негативных моментов нынешней ситуации и тем не менее сделать их привлекательными. (Хороший повод обдумать это) Это не будет касаться эксклюзивов естественно но как и было сказано выше проблема эксклюзивов тут не решается.
3. Введение новых модулей кроно и кредо должно преследовать ту же цель что и введение новых корпусов.
Пожалуйста обратите внимание на кредо линейку модулей 22 уровня и сравните с линейкой 23 уровня. Тот кто проходил эти уровни прекрасно знает что линейка 22 уровня сделана с умом и добавляла немножко бонусов кредоигрокам, в то же время линейка 23 уровня сдела бездумно, абсолютно без учета интересов кредоигроков (которых большинство), без просчета их параметров, что привело к тому что большинство модулей этой линейки так и остались мертворожденными.
Этим простым сравнением хочу показать что каждое изменение в игре должно очень тщательно продумываться, просчитываться и все параметры модулей должны экстраполироваться на следующие уровни и любое изменение каких либо параметров может привести к неожиданным результатам в ближайшем будушем.
Посему ответы будут такими:
1. Это эволюция игры, нет.
2. В связи с тем что многие игроки уже вложили определенные ресурсы(время, деньги) для получения этих модулей – изымать их или изменять ОД приведет к негативному результату. Будет именно обида за потерянные ресурсы.
3. Я тоже в это верю.
4. Выше я привел несколько очень сокращенных моментов над которыми имеет смысл подумать. Если есть желание то каждый из моментов могу развить более детально(но я уже и так переиспользовал свой регламент)
Сегодня 12:22:07
Montu
Патрульный
Все сказанное далее имеет смысл только в том случае, если проблема эксклюзивных пушек, на самом деле, будет решена путем их некого разумного нерфа или как то еще. В ином случае, рост ОД у крафтового оружия только увеличит пропасть между эксами и остальными, т.к. крафтом пользуются все, но огневая мощь завязана на количество ОД только у кредо/кроно игроков. У игроков с эксклюзивными корпусами, как правило, ОД достаточно, что бы не сильно не потерять от изменения этого параметра, к тому же, у части из них основной урон в бою наносится именно «кривыми» пушками.
По существу:
1. Против упрощения игровой модели. Время, отведенное на ход в бою должно уходить на принятие решения, а не на расстановку сотни выстрелов.
2,3,4. Формула крафта, позволившая сделать пушки с 2 од несомненно пошла во вред игре. Это или просчет в формуле или попытка дать игрокам шанс бороться с эксклюзивами, в любом случае, эффективного противостояния эксам не получилось, а боевой баланс очередной раз «был окончательно разрушен». Квестовые модули ситуацию не исправили, т.к. хотя щиты и выросли значительно, уроны, у тех, кто собрал полный комплект модулей, тоже увеличились как минимум два раза.
Поэтому формулу крафта надо менять и максимальный бонус по ОД – 1 от базы вполне разумен (как вариант, возможность дальнейшего уменьшения ОД можно оставить, но ценой существенного уменьшения урона).
С существующими модулями вопрос конечно не однозначный. С одной стороны простая обрезка статов существующего оружия по алгоритму, предложенному мастерами, это есть переложение собственных ошибок (ну или ошибок прошлой команды) на плечи игроков и неуважение к труду тех, кто потратил много (очень много времени) на то, чтобы обзавестись именно такими модулями. С другой стороны, если исправить последующий крафт, оставив имеющиеся модули как есть, то образуется «каста» ветеранов обладающих мега оружием, а у вновь пришедших игроков такой возможности не будет, что не поспособствует их желанию остаться в игре.
Так что я вижу 2 выхода:
1. Компромиссный. Увеличить ОД у имеющегося оружия на единицу. При этом, чтобы игрокам не было очень обидно, увеличить у этого оружия урон процентов так на 15, и/или добавить к существующим модулям какие-нибудь (пускай и незначительные) бонусы. Последующий крафт урезать по ОД, как и было предложено.
2. Сделать очередной скачок в гонке вооружений. Увеличить ОД на 2-3 пункта у ВСЕХ орудий (18+ лвл) находящихся в игре в т.ч. и у крафтовых и у госовых и у эксклюзивных модулей. Увеличить процентов на 50% урон у существующих крафтовых модулей, внести в формулы крафта изменения позволяющие делать в будущем пушки с аналогичным уроном, увеличить щиты у игроков ( СЗ 6% например) и внести в формулу крафта щитов изменения, позволяющие делать щиты мощнее раза в два чем сейчас. 2-й вариант частично решит проблему «кривых» пушек, т.к. приблизит крафт к ним по параметрам.
З.ы. Ну и с таким замечательным модулем как Текстит тоже надо, что то делать. Не очень понятно почему, на фоне правильной тенденции к смещению баланса в сторону щитов, появился на свет модуль с уроном на единицу од превышающим все оружие в игре, в т.ч. и крафт эксов.
Прицел тоже является чьей-то точкой зрения.
Сегодня 12:56:12
Xaliuss
Игрок
Чтобы решать, что делать с крафтом, надо изучить где вообще им пользуются. Сейчас в игре есть 3 варианта времепровождения
1. ПВП бои. Самый старый, и сейчас наименее популярный. Здесь 2ОД оружие вносит дисбаланс за счет дикой мощности биомодуля снайпер, и резко повышает эффективность других био (из мглы или форсажа можно очень даже неплохо пострелять). Увеличение ОД раза в два уже сделает баланс более-менее приемлимым. Ключевой параметр урон/ОД.
2. Е1 - незеркальные боты. Здесь био в основном не используется, и большинству игроков абсолютно все равно, сколько ОД у оружия, ключевой параметр общая мощность залпа.
3. Жуки, Странники, Захватчики в "старых секторах". Основное био - "снайпер-М", большинство ставит минимум оружия чтоб достигнуть максимальной эффективности данного био, ключевой параметр - ОД на выстрел (чтоб почти вся огневая мощь влезала в снип). При увеличении ОД на крафт пухах большинство подобранных обвесов разбалансируется (особенно у тех, у кого нет Тектита ТС), именно поэтому и пошла основная волна протестов. Но урон пушек особого значения не имеет, легко обвес можно подобрать и с Зеалотом 6к макс урон и 8к. разве что во втором случае немного больше экспы.
Отсюда легко сделать вывод, что для достижения баланса надо оставить пушки с 2 ОД, но резко уменьшить их эффективность в ПВП боях.
Предлагаю резко уменьшить урон у пушек с 2 ОД процентов на 30%-35%, причем давая выбор - или уменьшить урон (и чтоб пушку можно было использовать на зеркальных ботах), или увеличить ОД. То есть чтоб топовые Зеалоты(м) имели параметры (примерно, но
5500 урон 2 ОД
6700 урон 3 ОД
8000 урон 4 ОД
9000 урон 5 ОД
Примерно так... У лучших неэкс крафтеров урон соответственно где-то на 25% ниже, и так далее. За одно можно вспомнить парметр дальность.. 2 ОД оружие -3 дальность, 3 ОД -2 дальность, 4 ОД -1 5 и выше - стандарт..
Таким образом в ПВП боях будет выбор - или увеличивать общую мощность залпа, или повышать эффективность использования био. Для радарщиков например, кторые зашли в бой, чтоб убить сильного уворота и умереть будет выгодно взять 2 ОД пушки, снипнуть и умереть.. Для долгоживущего мегатанка или уворота выгоднее будут пушки с заметно более высоким уроном.
В Е1 все будут брать пушки с уроном, на зеркальных ботов выгоднее будет 2 ОД пушки, и никто в принципе не пострадает.
Самое сложно - организовать замену, с учетом того, что большинство захочет иметь комплекты крафт оружия для нескольких целей. Предлагаю сейчас скриптом поднять ОД, и сделать отдельный сервис, который позволит уменьшать ОД за счет урона (чтоб каждый выбрал свой вариант), или как-то иначе... Главное, что топовый крафт по прежнему будет лучше среднего, и вопросов о том что зря потратились не будет.
По идее этот вариант оставит и волков сытыми, и овец целыми.
Galactic Trade Corporation