Страница 1 из 2

Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Чт апр 20, 2017 2:55 am
Lavarg
Геймплей — игровой процесс с точки зрения игрока. Обобщенное определение комфортности восприятия игрового процесса. В наше время игрок хочет получить удовольствие от игры - да, для каждого это что-то своё, но в любом случае никто не получит удовольствия от лишних и бесполезных мышкодвижений. Я называю их паразитные клики.
Не знаю как будет реализован Новый дизайн - но думаю найдется где применить обозначенный принцип.
Ниже будет подробно разобран алгоритм действий на момент "сейчас", когда функционал игры практически отсутствует. Экстраполируйте это предложение на момент "потом", когда озвученная проблема встанет во всей красе.
Для начала терминология. Кнопка - то что нажимается, Вкладка - то что открывается - ограниченая зона экрана со своим функционалом. Окно - то что больше вкладки и занимает почти весь экран )))
Итак - сейчас пилоты делают, в основном, всего три вещи - копают (грабят), продают в скупке и возятся с производством. Исходная ситуация - корабль в космосе - он прилетает на планету Возрождение и...
1) Кнопка Оплот
2) Пристыковаться
3) Выйти из корабля

4) Экономика
5) Скупка
6) Продать
-------------------- процедура продажи\покупки
7) Экономика
8) Производство
9) Склады
-------------------- процедура выгрузки на склад
10) Ангар
11) Мой корабль
12) Сесть в него
13) Выйти в космос

Что мы имеем сейчас - деревянную Т-образную логику последовательности действий. Имхо!
Давайте подумаем о логике действий игрока (не путать с логикой реальности).
Я прилетел на планету, пристыковался к станции, слил лишние ресы, закинул нужное на склад, вылетел в космос. Так? Так. А теперь вопросы:
Для чего сделана последовательность "пристыковаться - выйти"? Задел на будущее? Что такого будет делать игрок на станции вне корабля? Кроме бара пока ничего в голову не приходит, но не суть. Зачем вообще нужно акцентировать внимание на физическом выходе тела из корпуса кораблика? Это не реальность - это игра. Пристыковался и ты Уже на станции - делай что хочешь. Это игровая логика.
Дальше - Скупка и Склад - связаны между собой Неразрывно (вариант я продал всё и на вылет - не рассматриваем). Предлагаю следовать следующей логике - кораблик пристыковался, он в ангаре, из которого можно совершать разные действия:
1- Отправить ресы в скупку
2- Разгрузить\загрузить их на склад
3- Отремонтировать модули ("позже")
4- Заменить\установить\снять модули с корабля ("позже")
5- Прочие будущие варианты типа биржа, клан, квест... пока их не рассматриваем.
6- Выйти в космос.
Пилот может сделать все Из ангара, прямо с борта корабля. Соответственно визуальным отражением этой игровой логики будет Окно\вкладка Ангар - на которой есть локальное меню ангара с двумя\четырьмя кнопками (как пример). Возможен вариант Окна станции с вкладками\кнопками\кликабельными зонами Ангар, Клан-холл, Личный кабинет..
На момент "сейчас" соответственно в Ангаре кнопки "Скупка" , "Склады", "Вылет". Тогда не придется лазить через основное, верхнее меню. Всё будет быстрее. Да - оно останется и там будет весь функционал.
Как это будет выглядеть - после стыковки сразу открывается окно Ангара. которое и будет основным рабочим пространством для игрока. В этом окне вверху идет ряд разноцветных крупных кнопок\вкладок. При переключении на следующую вкладку её контуры подсвечиваются "своим" цветом - тонкая рамка. Вкладка раскрывается на всё рабочее пространство окна. Во вкладке "Скупка" стандартное окно операций в скупке. Сделали что нужно - переключаемся на "Склады"... Понятно, что с расширением функционала появятся другие кнопки. Важно, что они в одном месте - Меню из кнопок. Не нужно прыгать туда-сюда мышкой, совершая никому не нужные движения. Это не лень - это здравый смысл.
Итого. что получается в сухом остатке на момент "сейчас":

1) Кнопка Оплот
2) Пристыковаться

3) Скупка
4) Продать
-------------------- процедура продажи\покупки
5) Склады
-------------------- процедура выгрузки на склад

6) Выйти в космос

По-моему намного проще. Как-то так. Надеюсь суть предложения понятна. Не нужны "лишние" мышкодвижения. А уж кликать по меню как сейчас или по кликабельным зонам станции - не суть важно. Главное - основные переходы делаются в одно движение.

Кнопка "Производство" - можно поместить в меню ангара, можно оставить в основном меню. С моей точки зрения - она пока используется относительно редко.

P.S. Окно Скупки и Склады сейчас имеют полупрозрачный крестик, при клике сбоку от окна (на затененном краю экрана) возможен вариант затемнения всего экрана, при этом он становится некликабельным. Помогает только Ф5. В общем неудачно сделано - Сделайте большую кнопку "закрыть" Ваше любимое затемняющее экран окошко.

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Чт апр 20, 2017 3:20 am
nilabar
ну я думаю - "выйти из корабля" , переключает в "реальный" режим стыковки - когда отключен абордаж и ресы не собираются.А так по идее правильно - если пристыковался - то кнопка выйти из корабля не нужна. ;)
а еще я понял зачем выходить из корабля - чтоб руду до производства доташить ,самообслуживание :D :D

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Чт апр 20, 2017 6:34 am
Меклонец
" выйти из корабля" программный момент...по нему процессы одни отключаются другие подключаются)

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Чт апр 20, 2017 7:51 am
Yanus
Меклонец писал(а):
Чт апр 20, 2017 6:34 am
" выйти из корабля" программный момент...по нему процессы одни отключаются другие подключаются)
наверное он имеет ввиду - что надо эти программные моменты привязать не к нажатию кнопки "Выйти..." а к нажатию кнопки "Пристыковаться ..."

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Чт апр 20, 2017 8:19 am
Lavarg
я имею ввиду что кнопку\действие убрать, а что к чему привязывать это уже ему решать ))

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Пн апр 24, 2017 11:09 am
Skunk
Поддерживаю по стыковке/выходу - это всегда 2 связанных действия.
Выход в космос: сел в корабль, отстыковался.
Прилёт на станцию/другой корабль: пристыковался, вышел из своего корабля.
А пристыковался и не вышел, или вышел, не отстыковав корабль - это ненормально как-то :) Сел на горшок не сняв штаны :)

По складам - вспомним кваку.
При открытии Склада открывался сразу трюм (склад) корабля и планетарный/станционный склад (сейчас аналог - производственный склад). Скинул ресы на склад, а уже с него продаешь в скупке, КАЖЕТСЯ. Про биржу не уверен что было так же...

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Пн апр 24, 2017 11:26 am
Yanus
с другой стороны - с трюма иногда удобнее продавать - нажал кнопку "Продать все" - и все...
так что - в идеале - оба бы варианта не помешали...

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Ср апр 26, 2017 2:30 am
multed
Для чего сделана последовательность "пристыковаться - выйти"? Задел на будущее?
и да и нет. станция - тоже космический корабль. т.е. стыковочный док может быть не только у станции. будет возможность создания чего-то вроде авианосцев. пачка кораблей пристыковалась, а летит пилот "авианосца".
при этом жилой модуль корабля-авианосца может быть с вместимостью одного пилота. т.е. выйти пилотам из дока будет некуда.
Поддерживаю по стыковке/выходу - это всегда 2 связанных действия.
сейчас пока это так, но потом нет, не всегда связанные действия.
Сел на горшок не сняв штаны
нет, это зашел в прихожую, не снял ботинки и дальше не проходишь.
с трюма иногда удобнее продавать
в случае одного магазина на станции - это действительно проще.

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Ср апр 26, 2017 3:06 am
Yanus
с трюма иногда удобнее продавать
в случае одного магазина на станции - это действительно проще.
та нет - в смысле - что можно оставить в трюме то что на продажу - и одной кнопкой продать...
а со склада - это надо каждый ресурс отдельно продавать - задолбаешься по кнопке тыкать

Re: Геймплей и паразитные клики

Добавлено: Ср апр 26, 2017 7:28 am
Skunk
multed писал(а):
Ср апр 26, 2017 2:30 am
при этом жилой модуль корабля-авианосца может быть с вместимостью одного пилота. т.е. выйти пилотам из дока будет некуда.
Зачем это ограничение? Ведь то, что игрок "вышел" в жилой отсек другого корабля - не поменяет капитана того корабля?