Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт
Добавлено: Пт дек 08, 2017 3:32 am
2) Модули и корабли
Вся тема крафта состоит из Трех составляющих. Во-первых это линия модулей\корпусов как таковых в игре - это База, которая должна учитывать крафт или крафт её ). Во-вторых группа\линия навыков персонажа, оказывающая влияние на крафт, я вижу этот пункт как основной для увеличения характеристик модулей. И третье - это Исследования, позволяющие добавлять характеристики\бонусы и продвигаться в направлении специализированного крафта - т.е. не просто скрафтить стандартный гос модуль или улучшить хар-ки арт\квест модуля, а сделать модуль "на заказ".
Подробнее о строениях и навыках ниже и коротко концепция. Нет смысла расписывать математику если она не нужна, я пробовал - это долго и кропотливо, но система сложилась. И на момент я не могу придумать ничего лучше.
Сейчас о тех самых базовых вопросах - с которыми нужно определяться.
Вообще нужно сказать что модули если брать Строго по их основному предназначению делятся на две группы. 1) оружие - с разбросом характеристик. 2) остальные - с одной четкой главной статой. Есть еще бонусы, и они нужны. Но сейчас разговор пока Только об основной характеристике. Пока для простоты со стабильной статой. Соотнести ее с разбросом у оружия просто.
Первое с чем нужно определиться - как развивается модуль )) На примере модуля Щит.
1-Либо Есть один модуль Щит и он улучшается разными вставками\улучшениями\чиповкой и растет по уровням с игроком.
2-Либо будет линейка модулей Щит - для 1, 2,3,4,5..20.. уровней (или рангами - с шагом в 5 уровней игрока. 1-4, 5-9, 10-14, 15-19, 20-24..)
3-Вариант совмещающий оба подхода. Исходно есть линейка модулей. В рамках или каждого уровня игрока (более правильно, но хлопотно) или уровня модуля (1 ранг модуля = 5 уровней игрока) - админы решат - игрок\крафтер может улучшить модуль за счет новейших исследований и производимых вставок (не суть как назвать - вставляется что-то в слоты Щита, количество слотов предлагаю фиксировать для каждого типа модуля, мне понравилось слово Чип). Так же модуль можно улучшить вставляя в него награды от админов, квестов и т.п.
Еще - Топ крафт - на каждом уровне - не требует Прокачки в Кап навыков и зданий! Сама идея возможности Топ крафта на уровне - подразумевает что неких расчетных крафт навыков будет достаточно для этого уровня игрока. Дальнейшая его прокачка как крафтера - нужна для достижения Топа на более высоких уровнях.
Акцентирую внимание - намного правильнее иметь возможность улучшений именно на каждом уровне игрока, а не ранге модуля. Если уровень набивается долго - то игрок крафтер должен видеть свой результат\успех. Топ крафт некоего модуля к концу группы из 5ти уровней - или как-то так - это Долго. Нужно иметь возможность достичь возможности ТОП Крафта модуля следующего уровня - к концу уже предыдущего (у крафтера) и сохранить эту возможность в дальнейшем (для профессиональных крафтеров). А не как в кваке - только на своем уровне возможен топ.
Разумеется обычные игроки этим не заморачиваются - просто купят и всё, или по бартеру + прибыль крафтера (как "бойцы пвп" будут зарабатывать креды?). Но возникает ограничение по модулям на хай левлах - пока не подтянется крафтер с топ крафтом - все будут воевать клюшками для гольфа. Топ крафт 1 раз на уровень, а лучше и заранее, чтоб Боец мог сразу полноценно играть - это благо. Имхо.
Это совершенно разные подходы, у каждого из которых есть свои плюсы и минусы.
Типы модулей Гос, Крафт, Арт, Кроно, Квест, Клановый.
Виды модулей - это щиты, радары, компы..
Независимо от варианта нужно сразу понимать - любой модуль имеет свое предназначение, хар-ки.. Но! всё это должно укладываться в стройную, понятную и прозрачную систему.
Не должно быть непоняток в стиле прочипованый щит игроков 9 уровня носит игрок 16го уровня , уворот, ПвЕ-шник - так как это лучший модуль на его уровне, с конкретными бонусами под его задачи. Никакого ручного управления - вся система четко настроена и ввод нового модуля, коррекция хар-к или еще что-то - делается в пару движений.
Уточнение - уровни игроков растут линейно от 1 до пусть пока 20. Линейка модулей\корпусов растет скачками по рангам (+5 уровня игрока, на усмотрение админов). При переходе на следующий свой уровень игрок может улучшать\чиповать свои модули\корпус. Сразу. Ограничение - только уровень игрока. Получается что у Модуля есть общий потенциал роста в рамках ранга и в частности в рамках каждого из 5-ти уровней игрока (на следующем ранге будет новый модуль превосходящий Топ крафт предыдущего ранга или кроно на 20% например, то есть каждый ранг - это небольшой качественный скачек в статах модулей). Соответственно сами улучшения могут изготавливаться\добываться заранее, как самим игроком так и специалистами. Разумеется бонусы от прокаченного специалиста будут лучше. Насколько заранее - вопрос. Предлагаю На Своем уровне игрок может сделать крафт\улучшения для своего уровня До 100% возможного максимума, а на следующий уровень - 50% изделий брак, а 50% с возможностью 100% улучшения от возможного максимума этого следующего уровня. Создает стимул для лучших крафтеров срочно развиваться и быть лучшими. Зазевался - тебя подвинули. Как-то так. Об этом подробнее возможно позже.
Внимание! Повторюсь )) Следует понимать, что модуль\корпус можно улучшить на некую величину за его ранг (5 уровней игрока)- пусть это 100% Соответственно на каждый уровень игрока приходится 20% (пятая часть) этого улучшения и они будут 100%-ной возможностью для каждого отдельного уровня игрока. Итого в расчетах может фигурировать число 500% для ранга. По контексту это будет означать 5 возможных максимальных улучшений (на 5ти уровнях игрока), в рамках ранга. И уже в рамках 100% максимальной возможности на каждом уровне - возможен разброс от 0% - брак до 100%, все крафтеры прокачаны по разному, звезды там не сложились.. )) Эта, на первый взгляд, сложность нужна для системы расчетов. В цифрах все будет красиво. Ниже все будет.
И еще раз уточню - речь пока ТОлько об основной характеристике, без бонусов от исследований.
Соответственно независимо ни от чего модули\корпуса в разговоре обозначаются: 1) по рангу модуля\корпуса + 2) по уровню игрока + 3) % чиповки. Щит 2го уровня - это щит 2го ранга, который может одеть игрок 5-9го уровня. Но улучшается на каждом уровне игрока, максимально на 20% от максимума ранга. 100% (500%) улучшение будет достигнуто на последнем уровне ранга. Пример из чата:
- Предлагаю 4 лазера 3 ранга для 12го с +295%
Нужно понимать так - у игрока есть на продажу 4 Лазерных пушки 3го ранга, для игроков уровней 10-14, с их Почти максимальным улучшением, для 12го уровня. 10 + 11 + 12 уровни игрока = 3 максимальных 100% улучшения на уровень игрока, в рамках 3 ранга модуля = 300%. А у него 295%, Почти Топ для 12 уровня.
Звучит страшно с непривычки, но на самом деле все просто ))
В дальнейшем исхожу из варианта 3. Это более хлопотно, но на дистанции дает большее разнообразие игрового процесса, имхо. Одновременно это самая сложная система, из которой можно вырезать непонравившееся и получить то что устраивает.
Еще! ранги модулей\корпусов красиво ложатся на идею - групп уровней, на которых идет "своя, новая игра". 1-4 песочница и знакомство с игрой, никакого крафта, "убей" 30 мобов и получи второй уровень, выиграй 10 боев ПвП и получи третий... 5-9 простая игра, по сути углубление знакомства, 10-14 средняя весовая категория, опытные игроки со стажем в 1+ года. 15-19 опытные игроки, игра которых по насыщенности и разнообразию отличается от 5-9 Очень сильно... На каждом новом этапе игра сложнее и разнообразнее, это легко устроить )) Админам решать о группах уровней.
Второй вопрос который решается в самом начале - это концепция кораблей в игре, корпусов. Связка модули + корпуса очевидна.
1-Один корпус, который улучшается, расширяется и растет в харак-ках вместе с игроком.
2-Линейка корпусов.
3-Линейка с улучшением (как для модулей)
Вообще Корпус корабля очень похож на модуль, я их разделяю исключительно для "визуального" удобства. А суть-то у них одна. Ну корпус большой, ну в него вставляются модули.. - ну и что?
Корпуса так же по типам: Гос, Крафт, Арт, Кроно, Квест, Клановый.
Видов корпусов может быть 2 - специализированный или универсальный. Я лично сильно против уворотных и радарных и танковых корпусов. Имхо, они не дают разнообразия, а дают неразбериху и все запутывают. В дальнейшем исхожу из того, что корпус универсальный, может иметь хар-ки, бонусы, слоты улучшений. Но! не дающий преимуществ именно танкам\радарам\уворотам. Или иному типу специализации.
Каждый игрок Сам ставит на универсальный корпус танковые\радарные\уворотные Модули, формируя общие характеристики корабля. В совокупности с параметрами перса и получится уворот, танк, радар. Либо недотанк или недорадар, но это уже от косяков игрока. Жизнь сама внесет коррективы и игроки подберут жизнеспособные схемы.
Само понятие корабль радар или уворот - они неразрывно связаны. Чуть больше уворотистости - ты уворот, если преобладают радарные хар-ки модулей и перса - ты радар. И Бонусы корпуса к уворотам\радарам\танкам можно безболезненно исключить из схемы расчетов Общего уворота или Общего радара (модули + перс).
Типы модулей:
Кроно - готовый модуль. Покупается в ксенолабе дает 100% возможных бонусов на уровень. Самый "сильный" модуль. Как вариант, можно сделать продажу за кроно - инградиентов для кронокрафта, и прокаченный клановый крафтер сможет сделать, с высокой вероятностью модуль кронокрафта с 105% эффективностью характеристик.
Получается что при покупке кроно модуля игрок использует 100% возможностей модуля. При крафте модуля порядка 65%. Разница в 1/3 примерно, условно. С ростом специальности крафта и уровней клана - разница будет теоретически стремится к нулю. Но кроно реально всегда будет чуть лучше крафта. Если при точном подсчете цифры не устраивают админов - можно чуть подвинуть возможности крафта, чтобы не было большой разницы между крафтом и кроно.
Имхо - кроно модуль должен иметь характеристики на 10% превышающие Топ крафт (% на усмотрение админов. но он должен быть четко определен и в случае изменений - меняется в одной строчке, и дальше система крафта пересчитывается автоматически).
Квестовые и Артовые модули - Очень и очень редкий тип модуля, который НЕвозможно скрафтить просто так. Но их можно улучшить\прочиповать. Составные части для крафта\чиповки\улучшения для него можно только добыть по сложному квесту "раз в год". Как вариант их база +10% к характеристикам базового госа. Тоесть они сильнее и при улучшении сразу становятся = хорошему крафту. Условно из 100 игроков, потративших 2 недели Рождественских каникул на квест - только 5 человек смогут получить артовый корпус. И еще 5 в течение года по спецквесту. Как вариант.
Так же с наградами от администрации ( квесты, турниры, заслуги) - некоторые из них можно пустить на улучшения модуля, единоразово. Награда - так же редкое явление.
ИТОГО: получается следующая линейка:
гос модули - арт\квест модули - крафт (от характеристик базового госа до топ-крафта) - кроно - кроно-крафт.
Прирост характеристик на каждом этапе в рамках определенных процентов.
Грубо - базовый гос (покупается или элементарно крафтится) - это 100% базовых % или пунктов. Кроно модуль это 200% то есть, формально, в два раза мощнее. Но тут нужно понимать - что разница в 2 раза это теория для расчетов - а реально "средний" игрок будет играть или улучшенным артом\квестовым модулем или хорошим крафтом. А это уже 140-170% от базы.
Если коротко то так.
Теперь пара моментов: Важных.
1) Место крафта в игре? Возможные крайние варианты - от 1 перс для крафта и у него в принципе нет возможности воевать, вся экспа уходит на крафт навыки, свободное снабжение остальных персов конкретного игрока крафтом и обратно инграми До второй крайности - крафт - это просто и доступно. нет специализации. нет разнообразия модулей. Несколько типов и хорош.
2) Нельзя повторять косяк кваки с влиянием кроно на кредокрафт! Что там было? Система модулей усилков - лучший усилок - кроно модуль. Внимание вопрос: Нахрена Кроно игроку, напившемуся крафтовых Кроно коктейлей, нужен КРЕДО крафт? В итоге убита сама идея крафта. Все свелось к тому что Вася, Петя, Диджей и прочие кланы конфы - скидывались крономодулями на обвес тому же Васе и он крафтил всем, кто сдал ресы. У Антиконфы соответственно. Остальные крафтеры курят бамбук.
Если делать - то отдельный кроно крафт из кроно ингров + что нить еще..
Это крафт за счет навыков. Дальше коротко о Исследованиях:
У модулей\кораблей есть дополнительные бонусы.
На планетах есть здания Лаба и Мастерская.
Есть жуковый дроп и ресы разной редкости.
Есть разные типы модулей - квест, арт..
Лаборатория - исследования позволяют продвигаться в работе с Типами модулей. Гос - в базе, качнул навык Ученый - квест модули, еще качнул - Арты. На неком этапе - вообще полезно сделать свободное конструирование модулей, по неким правилам конечно.
Уровень мастерской зависит от уровня навыка инженера (просто вариант), а от уровня мастерской зависит кол-во бонусов которые улучшаются. Если это чистый крафтер - вся экспа в крафт навыки - то инжа он прокачает быстро. Уровней мастерской может быть много, а бонусов ограниченное кол-во. Сначала возможность улучшить 1 бонус, потом 2, потом 3 (если их макс. 3 штуки на кредо\квест\арт). Потом повляется свободный слот, потом 1й бонус увеличивается еще больше, потом 2..
Тут можно фантазировать Если будет нужно.
Математика считается Только после понимания концепции.
как-то так ) коротко.
Вся тема крафта состоит из Трех составляющих. Во-первых это линия модулей\корпусов как таковых в игре - это База, которая должна учитывать крафт или крафт её ). Во-вторых группа\линия навыков персонажа, оказывающая влияние на крафт, я вижу этот пункт как основной для увеличения характеристик модулей. И третье - это Исследования, позволяющие добавлять характеристики\бонусы и продвигаться в направлении специализированного крафта - т.е. не просто скрафтить стандартный гос модуль или улучшить хар-ки арт\квест модуля, а сделать модуль "на заказ".
Подробнее о строениях и навыках ниже и коротко концепция. Нет смысла расписывать математику если она не нужна, я пробовал - это долго и кропотливо, но система сложилась. И на момент я не могу придумать ничего лучше.
Сейчас о тех самых базовых вопросах - с которыми нужно определяться.
Вообще нужно сказать что модули если брать Строго по их основному предназначению делятся на две группы. 1) оружие - с разбросом характеристик. 2) остальные - с одной четкой главной статой. Есть еще бонусы, и они нужны. Но сейчас разговор пока Только об основной характеристике. Пока для простоты со стабильной статой. Соотнести ее с разбросом у оружия просто.
Первое с чем нужно определиться - как развивается модуль )) На примере модуля Щит.
1-Либо Есть один модуль Щит и он улучшается разными вставками\улучшениями\чиповкой и растет по уровням с игроком.
2-Либо будет линейка модулей Щит - для 1, 2,3,4,5..20.. уровней (или рангами - с шагом в 5 уровней игрока. 1-4, 5-9, 10-14, 15-19, 20-24..)
3-Вариант совмещающий оба подхода. Исходно есть линейка модулей. В рамках или каждого уровня игрока (более правильно, но хлопотно) или уровня модуля (1 ранг модуля = 5 уровней игрока) - админы решат - игрок\крафтер может улучшить модуль за счет новейших исследований и производимых вставок (не суть как назвать - вставляется что-то в слоты Щита, количество слотов предлагаю фиксировать для каждого типа модуля, мне понравилось слово Чип). Так же модуль можно улучшить вставляя в него награды от админов, квестов и т.п.
Еще - Топ крафт - на каждом уровне - не требует Прокачки в Кап навыков и зданий! Сама идея возможности Топ крафта на уровне - подразумевает что неких расчетных крафт навыков будет достаточно для этого уровня игрока. Дальнейшая его прокачка как крафтера - нужна для достижения Топа на более высоких уровнях.
Акцентирую внимание - намного правильнее иметь возможность улучшений именно на каждом уровне игрока, а не ранге модуля. Если уровень набивается долго - то игрок крафтер должен видеть свой результат\успех. Топ крафт некоего модуля к концу группы из 5ти уровней - или как-то так - это Долго. Нужно иметь возможность достичь возможности ТОП Крафта модуля следующего уровня - к концу уже предыдущего (у крафтера) и сохранить эту возможность в дальнейшем (для профессиональных крафтеров). А не как в кваке - только на своем уровне возможен топ.
Разумеется обычные игроки этим не заморачиваются - просто купят и всё, или по бартеру + прибыль крафтера (как "бойцы пвп" будут зарабатывать креды?). Но возникает ограничение по модулям на хай левлах - пока не подтянется крафтер с топ крафтом - все будут воевать клюшками для гольфа. Топ крафт 1 раз на уровень, а лучше и заранее, чтоб Боец мог сразу полноценно играть - это благо. Имхо.
Это совершенно разные подходы, у каждого из которых есть свои плюсы и минусы.
Типы модулей Гос, Крафт, Арт, Кроно, Квест, Клановый.
Виды модулей - это щиты, радары, компы..
Независимо от варианта нужно сразу понимать - любой модуль имеет свое предназначение, хар-ки.. Но! всё это должно укладываться в стройную, понятную и прозрачную систему.
Не должно быть непоняток в стиле прочипованый щит игроков 9 уровня носит игрок 16го уровня , уворот, ПвЕ-шник - так как это лучший модуль на его уровне, с конкретными бонусами под его задачи. Никакого ручного управления - вся система четко настроена и ввод нового модуля, коррекция хар-к или еще что-то - делается в пару движений.
Уточнение - уровни игроков растут линейно от 1 до пусть пока 20. Линейка модулей\корпусов растет скачками по рангам (+5 уровня игрока, на усмотрение админов). При переходе на следующий свой уровень игрок может улучшать\чиповать свои модули\корпус. Сразу. Ограничение - только уровень игрока. Получается что у Модуля есть общий потенциал роста в рамках ранга и в частности в рамках каждого из 5-ти уровней игрока (на следующем ранге будет новый модуль превосходящий Топ крафт предыдущего ранга или кроно на 20% например, то есть каждый ранг - это небольшой качественный скачек в статах модулей). Соответственно сами улучшения могут изготавливаться\добываться заранее, как самим игроком так и специалистами. Разумеется бонусы от прокаченного специалиста будут лучше. Насколько заранее - вопрос. Предлагаю На Своем уровне игрок может сделать крафт\улучшения для своего уровня До 100% возможного максимума, а на следующий уровень - 50% изделий брак, а 50% с возможностью 100% улучшения от возможного максимума этого следующего уровня. Создает стимул для лучших крафтеров срочно развиваться и быть лучшими. Зазевался - тебя подвинули. Как-то так. Об этом подробнее возможно позже.
Внимание! Повторюсь )) Следует понимать, что модуль\корпус можно улучшить на некую величину за его ранг (5 уровней игрока)- пусть это 100% Соответственно на каждый уровень игрока приходится 20% (пятая часть) этого улучшения и они будут 100%-ной возможностью для каждого отдельного уровня игрока. Итого в расчетах может фигурировать число 500% для ранга. По контексту это будет означать 5 возможных максимальных улучшений (на 5ти уровнях игрока), в рамках ранга. И уже в рамках 100% максимальной возможности на каждом уровне - возможен разброс от 0% - брак до 100%, все крафтеры прокачаны по разному, звезды там не сложились.. )) Эта, на первый взгляд, сложность нужна для системы расчетов. В цифрах все будет красиво. Ниже все будет.
И еще раз уточню - речь пока ТОлько об основной характеристике, без бонусов от исследований.
Соответственно независимо ни от чего модули\корпуса в разговоре обозначаются: 1) по рангу модуля\корпуса + 2) по уровню игрока + 3) % чиповки. Щит 2го уровня - это щит 2го ранга, который может одеть игрок 5-9го уровня. Но улучшается на каждом уровне игрока, максимально на 20% от максимума ранга. 100% (500%) улучшение будет достигнуто на последнем уровне ранга. Пример из чата:
- Предлагаю 4 лазера 3 ранга для 12го с +295%
Нужно понимать так - у игрока есть на продажу 4 Лазерных пушки 3го ранга, для игроков уровней 10-14, с их Почти максимальным улучшением, для 12го уровня. 10 + 11 + 12 уровни игрока = 3 максимальных 100% улучшения на уровень игрока, в рамках 3 ранга модуля = 300%. А у него 295%, Почти Топ для 12 уровня.
Звучит страшно с непривычки, но на самом деле все просто ))
В дальнейшем исхожу из варианта 3. Это более хлопотно, но на дистанции дает большее разнообразие игрового процесса, имхо. Одновременно это самая сложная система, из которой можно вырезать непонравившееся и получить то что устраивает.
Еще! ранги модулей\корпусов красиво ложатся на идею - групп уровней, на которых идет "своя, новая игра". 1-4 песочница и знакомство с игрой, никакого крафта, "убей" 30 мобов и получи второй уровень, выиграй 10 боев ПвП и получи третий... 5-9 простая игра, по сути углубление знакомства, 10-14 средняя весовая категория, опытные игроки со стажем в 1+ года. 15-19 опытные игроки, игра которых по насыщенности и разнообразию отличается от 5-9 Очень сильно... На каждом новом этапе игра сложнее и разнообразнее, это легко устроить )) Админам решать о группах уровней.
Второй вопрос который решается в самом начале - это концепция кораблей в игре, корпусов. Связка модули + корпуса очевидна.
1-Один корпус, который улучшается, расширяется и растет в харак-ках вместе с игроком.
2-Линейка корпусов.
3-Линейка с улучшением (как для модулей)
Вообще Корпус корабля очень похож на модуль, я их разделяю исключительно для "визуального" удобства. А суть-то у них одна. Ну корпус большой, ну в него вставляются модули.. - ну и что?
Корпуса так же по типам: Гос, Крафт, Арт, Кроно, Квест, Клановый.
Видов корпусов может быть 2 - специализированный или универсальный. Я лично сильно против уворотных и радарных и танковых корпусов. Имхо, они не дают разнообразия, а дают неразбериху и все запутывают. В дальнейшем исхожу из того, что корпус универсальный, может иметь хар-ки, бонусы, слоты улучшений. Но! не дающий преимуществ именно танкам\радарам\уворотам. Или иному типу специализации.
Каждый игрок Сам ставит на универсальный корпус танковые\радарные\уворотные Модули, формируя общие характеристики корабля. В совокупности с параметрами перса и получится уворот, танк, радар. Либо недотанк или недорадар, но это уже от косяков игрока. Жизнь сама внесет коррективы и игроки подберут жизнеспособные схемы.
Само понятие корабль радар или уворот - они неразрывно связаны. Чуть больше уворотистости - ты уворот, если преобладают радарные хар-ки модулей и перса - ты радар. И Бонусы корпуса к уворотам\радарам\танкам можно безболезненно исключить из схемы расчетов Общего уворота или Общего радара (модули + перс).
Типы модулей:
Кроно - готовый модуль. Покупается в ксенолабе дает 100% возможных бонусов на уровень. Самый "сильный" модуль. Как вариант, можно сделать продажу за кроно - инградиентов для кронокрафта, и прокаченный клановый крафтер сможет сделать, с высокой вероятностью модуль кронокрафта с 105% эффективностью характеристик.
Получается что при покупке кроно модуля игрок использует 100% возможностей модуля. При крафте модуля порядка 65%. Разница в 1/3 примерно, условно. С ростом специальности крафта и уровней клана - разница будет теоретически стремится к нулю. Но кроно реально всегда будет чуть лучше крафта. Если при точном подсчете цифры не устраивают админов - можно чуть подвинуть возможности крафта, чтобы не было большой разницы между крафтом и кроно.
Имхо - кроно модуль должен иметь характеристики на 10% превышающие Топ крафт (% на усмотрение админов. но он должен быть четко определен и в случае изменений - меняется в одной строчке, и дальше система крафта пересчитывается автоматически).
Квестовые и Артовые модули - Очень и очень редкий тип модуля, который НЕвозможно скрафтить просто так. Но их можно улучшить\прочиповать. Составные части для крафта\чиповки\улучшения для него можно только добыть по сложному квесту "раз в год". Как вариант их база +10% к характеристикам базового госа. Тоесть они сильнее и при улучшении сразу становятся = хорошему крафту. Условно из 100 игроков, потративших 2 недели Рождественских каникул на квест - только 5 человек смогут получить артовый корпус. И еще 5 в течение года по спецквесту. Как вариант.
Так же с наградами от администрации ( квесты, турниры, заслуги) - некоторые из них можно пустить на улучшения модуля, единоразово. Награда - так же редкое явление.
ИТОГО: получается следующая линейка:
гос модули - арт\квест модули - крафт (от характеристик базового госа до топ-крафта) - кроно - кроно-крафт.
Прирост характеристик на каждом этапе в рамках определенных процентов.
Грубо - базовый гос (покупается или элементарно крафтится) - это 100% базовых % или пунктов. Кроно модуль это 200% то есть, формально, в два раза мощнее. Но тут нужно понимать - что разница в 2 раза это теория для расчетов - а реально "средний" игрок будет играть или улучшенным артом\квестовым модулем или хорошим крафтом. А это уже 140-170% от базы.
Если коротко то так.
Теперь пара моментов: Важных.
1) Место крафта в игре? Возможные крайние варианты - от 1 перс для крафта и у него в принципе нет возможности воевать, вся экспа уходит на крафт навыки, свободное снабжение остальных персов конкретного игрока крафтом и обратно инграми До второй крайности - крафт - это просто и доступно. нет специализации. нет разнообразия модулей. Несколько типов и хорош.
2) Нельзя повторять косяк кваки с влиянием кроно на кредокрафт! Что там было? Система модулей усилков - лучший усилок - кроно модуль. Внимание вопрос: Нахрена Кроно игроку, напившемуся крафтовых Кроно коктейлей, нужен КРЕДО крафт? В итоге убита сама идея крафта. Все свелось к тому что Вася, Петя, Диджей и прочие кланы конфы - скидывались крономодулями на обвес тому же Васе и он крафтил всем, кто сдал ресы. У Антиконфы соответственно. Остальные крафтеры курят бамбук.
Если делать - то отдельный кроно крафт из кроно ингров + что нить еще..
Это крафт за счет навыков. Дальше коротко о Исследованиях:
У модулей\кораблей есть дополнительные бонусы.
На планетах есть здания Лаба и Мастерская.
Есть жуковый дроп и ресы разной редкости.
Есть разные типы модулей - квест, арт..
Лаборатория - исследования позволяют продвигаться в работе с Типами модулей. Гос - в базе, качнул навык Ученый - квест модули, еще качнул - Арты. На неком этапе - вообще полезно сделать свободное конструирование модулей, по неким правилам конечно.
Уровень мастерской зависит от уровня навыка инженера (просто вариант), а от уровня мастерской зависит кол-во бонусов которые улучшаются. Если это чистый крафтер - вся экспа в крафт навыки - то инжа он прокачает быстро. Уровней мастерской может быть много, а бонусов ограниченное кол-во. Сначала возможность улучшить 1 бонус, потом 2, потом 3 (если их макс. 3 штуки на кредо\квест\арт). Потом повляется свободный слот, потом 1й бонус увеличивается еще больше, потом 2..
Тут можно фантазировать Если будет нужно.
Математика считается Только после понимания концепции.
как-то так ) коротко.