Прыжки/каналы в свете AFK режима.
Добавлено: Пт окт 06, 2017 11:55 am
История вопроса.
Пират и AFK, что есть зло.
Пиратство, как возможность свободного нападения Игрока на Игрока изначально заложена в геймплей.
Следствие: пират, решивший напасть, должен иметь возможность напасть и получить полноценный бой с Игроком.
На данный момент игры пират не имеет возможности напасть на Активного Игрока, потому что активный Игрок не останавливается на точках маршрута.
Активность Игрока выражается в перемещениях, поскольку иные действия занимают продолжительное время, что ведёт к потере Активности Игрока и выпадению оного в AFK режим.
Вывод. Пиратство выродилось в крысятничество, когда нападение идёт безвольную жертву.
Это ведёт в исчезновению боёв и скуке.
Дополнительно это ведёт к негативу со стороны "жертвы", поскольку в AFK режиме она не может оборонятся.
"Жертве" наносятся действия негативного характера, без возможности адекватного ответа, что так-же ведёт в потере интереса к игре.
Вывод: AFK - зло. Необходимо снижать число боёв с AFK.
AFK при перелётах.
Рассуждения.
1. экран прыжка (таймер с, типа, пролетающими звёздами) не несёт игровой нагрузки. В том смысле что ничего относящегося к игровому геймплею в этот момент не происходит.
Следствие: на время прыжка Игрок не смотрит на экран.
Следствие: время прыжка это время AFK.
Следствие: выход из прыжка в AFK режиме.
Следствие: "пират" нападает на AFK.
Возможное решение: перенести "таймер" прыжка в до или после прыжка.
1.1 таймер после прыжка равноценен "заблокированному" кораблю в точке прилёта.
"Пират" свободен напасть на "заблокированный" корабль и Игрок ничего с этим сделать не может.
Во время "блокировки" Игрок ничего делать не может, что порождает AFK режим.
Вывод: решение 1.1 неприемлемо.
1.2 таймер перед прыжком.
Игрок в любой момент может прервать "таймер" и уйти с точки "дропзоны".
Следствие: Игрок в состоянии предпринять меры, а значит нет гарантированного выпадения в AFK.
Следствие: пират атакует активного Игрока и получает полноценный бой.
Возражение 1:
Обязательное ожидание перед прыжков в дропзоне облегчает перехват пиратами кораблей.
Рассуждение.
Геймплей утверждает что "пират" должен иметь возможность напасть. Постановка задачи утверждает что пират должен напасть на Активного Игрока, а не на AFK.
На данный момент активный игрок всегда может избежать нападения, предприняв перемещение в любом направлении.
Возможность нападения пирата определяется случайной величиной - кто раньше обновит список "орбиты".
Режим ожидания перед прыжком реализует право пирата на атаку.
Во всех остальных случаях "перехват" пирата с высокой вероятностью приходится на AFK.
Вывод: отклонено, данный режим реализует геймплей.
Отдельное замечание: преследование пиратом отдельного Игрока невозможно по сути реализации процесса перемещения Игроков. Пират не имеет сведений о курсе "жертвы", из-за чего преследование невозможно в принципе.
Возражение 2:
Ожидание перед прыжком приводит к обязательному нападению пирата, ущемляя права Игроков на перемещение грузов.
3.1 Игрок с грузом может в любой момент отказаться от ожидания прыжка переместившись на любую из планет системы. Либо воспользоватся "медленным прыжком", который в рамках данной темы не рассматривается.
3.2 Игрок может вызвать группу Игроков в чате, для разблокирования точки перехода.
Отдельное замечание: в данной реализации невозможно понятие "конвой". Поскольку пират может атаковать выборочно любой из кораблей на орбите, не обращая внимания на боевое охранение. Следовательно охранение не может защитить груз, кроме как по итогам боя. Но в результате боя целевой корабль оказывается в любом случае уничтоженным, как "зачинщик".
PS. продолжение последует...
Пират и AFK, что есть зло.
Пиратство, как возможность свободного нападения Игрока на Игрока изначально заложена в геймплей.
Следствие: пират, решивший напасть, должен иметь возможность напасть и получить полноценный бой с Игроком.
На данный момент игры пират не имеет возможности напасть на Активного Игрока, потому что активный Игрок не останавливается на точках маршрута.
Активность Игрока выражается в перемещениях, поскольку иные действия занимают продолжительное время, что ведёт к потере Активности Игрока и выпадению оного в AFK режим.
Вывод. Пиратство выродилось в крысятничество, когда нападение идёт безвольную жертву.
Это ведёт в исчезновению боёв и скуке.
Дополнительно это ведёт к негативу со стороны "жертвы", поскольку в AFK режиме она не может оборонятся.
"Жертве" наносятся действия негативного характера, без возможности адекватного ответа, что так-же ведёт в потере интереса к игре.
Вывод: AFK - зло. Необходимо снижать число боёв с AFK.
AFK при перелётах.
Рассуждения.
1. экран прыжка (таймер с, типа, пролетающими звёздами) не несёт игровой нагрузки. В том смысле что ничего относящегося к игровому геймплею в этот момент не происходит.
Следствие: на время прыжка Игрок не смотрит на экран.
Следствие: время прыжка это время AFK.
Следствие: выход из прыжка в AFK режиме.
Следствие: "пират" нападает на AFK.
Возможное решение: перенести "таймер" прыжка в до или после прыжка.
1.1 таймер после прыжка равноценен "заблокированному" кораблю в точке прилёта.
"Пират" свободен напасть на "заблокированный" корабль и Игрок ничего с этим сделать не может.
Во время "блокировки" Игрок ничего делать не может, что порождает AFK режим.
Вывод: решение 1.1 неприемлемо.
1.2 таймер перед прыжком.
Игрок в любой момент может прервать "таймер" и уйти с точки "дропзоны".
Следствие: Игрок в состоянии предпринять меры, а значит нет гарантированного выпадения в AFK.
Следствие: пират атакует активного Игрока и получает полноценный бой.
Возражение 1:
Обязательное ожидание перед прыжков в дропзоне облегчает перехват пиратами кораблей.
Рассуждение.
Геймплей утверждает что "пират" должен иметь возможность напасть. Постановка задачи утверждает что пират должен напасть на Активного Игрока, а не на AFK.
На данный момент активный игрок всегда может избежать нападения, предприняв перемещение в любом направлении.
Возможность нападения пирата определяется случайной величиной - кто раньше обновит список "орбиты".
Режим ожидания перед прыжком реализует право пирата на атаку.
Во всех остальных случаях "перехват" пирата с высокой вероятностью приходится на AFK.
Вывод: отклонено, данный режим реализует геймплей.
Отдельное замечание: преследование пиратом отдельного Игрока невозможно по сути реализации процесса перемещения Игроков. Пират не имеет сведений о курсе "жертвы", из-за чего преследование невозможно в принципе.
Возражение 2:
Ожидание перед прыжком приводит к обязательному нападению пирата, ущемляя права Игроков на перемещение грузов.
3.1 Игрок с грузом может в любой момент отказаться от ожидания прыжка переместившись на любую из планет системы. Либо воспользоватся "медленным прыжком", который в рамках данной темы не рассматривается.
3.2 Игрок может вызвать группу Игроков в чате, для разблокирования точки перехода.
Отдельное замечание: в данной реализации невозможно понятие "конвой". Поскольку пират может атаковать выборочно любой из кораблей на орбите, не обращая внимания на боевое охранение. Следовательно охранение не может защитить груз, кроме как по итогам боя. Но в результате боя целевой корабль оказывается в любом случае уничтоженным, как "зачинщик".
PS. продолжение последует...