Главное предложение к Администрации игры - задуматься над вопросом и быстро принять решение.
Это игра где Бьют ботов или игра где их Генерят?
Игрок приходит чтоб повоевать, если не ПвП - то боты, а не для того чтобы тратить свое время на бессмысленые и неинтересные перелеты по системе с целью сгенерить бота. имхо. И думаю 99% игроков скажут так же.
В кваке к этому пришли примерно в момент появления ТС и ТЗ модулей. Стали делать быструю генерацию и долгий и сложный бой. Развитием этой темы потом стали силикоиды и улики. Правда частично тема была подпорчена зеркальностью ботов, но это другой вопрос.
Итого - допустим таки боты генерятся быстро. Прилетел на место, прошвырнулся по 4-5 объектам и там висят 3-4 пассивных бота. Вот это быстро.
Дальше - Всего типов\видов ботов будет как минимум десяток - это просто минимум нереальный. По кваке - странник, захватчик, разведчик, верфь, улик, силик, санта, амур, враг, диверсант, муха.. и что-то еще можно вспомнить. Если в перспективе делать групповые и командные боты (см. соседнюю тему), для разных уровней обвеса (по качеству - гос\крафт\арт\кроно, а не по уровням персов) - то уже примерно 2-3 десятка ботов - легко. И тут возникает вопрос - а как они будут жить в космосе и где? А игроки?
Начинаем думать - что делают в космосе игроки? Летают - ага, ага )) А куда и зачем?
- Копать диггером можно в 1-2 системах - для этого не нужно летать далеко. Если только не сделать специальные системы с редкими ресами, защищенными специальными жуками (на заметку админам).
- Летают по торговым делам.
- Летают по квестам.
- Летают в бой.
И Летают на жуков - а дальше читаем внимательно ))
Можно смело заселять космос редкими Простыми ботами, которые будут неким раздражителем, но Не смертельным, вляпался в активного бота - убил его без вопросов и полетел дальше по своим делам.
Подчеркну - Простыми\не сложными жуками.
Получается повод полетать по космосу по своим делам, нет опасности "вляпаться" в мега крутого для тебя жука, все предсказуемо и понятно - хочешь побить странников - лети туда и бей.
Второе Предложение - Делать отдельные области космоса с тематическими жуками.
А главное - опять о генерации - нужные жуки Генерятся на раз два в конкретном месте!
И не нужно рассказывать о том что игрок должен быть всегда готов к бою - хрень - если он может всегда завалить жука - значит их всего пара видов и они одинаковые. В разных ареалах живут Разные жуки - на которых одеваешься по разному, под их особенности. Куда-то можно одному, куда-то с командой. Только тогда жуки будут разнообразными, а у игрока будут варианты.
И не нужно тут рассказывать про зеркала - не будут админы делать тупые зеркала - эта тема не катит. А сам факт отзеркаливания жуком Некоторых особенностей перса - это нормально, просто инструмент. Дальше вопрос реализации.
Много вариантов жуков под много вариантов обвеса\уровней персов - это интересно и разнообразно. При правильной организации процесса - жуки будут легко масштабироваться и настраиваться - по уровням игроков, по типу обвеса, под конкретные квестовые условия..
Соотв. не как в кваке пара мест и все - тут карта большая - много однотипных пятен\объемов, для удобства проживающих в разных частях галактики игроков.
Добавить цветовую легенду на НС и подробную расшифровку ареалов\жуков на форум - не вопрос.
И сделать побыстрее - хоть просто зарезервировать эти объемы и сообщить игрокам - чтобы не брали там планеты.
Итого - жуки на любой вкус и обвес, разный дроп, ареалы обитания разным жукам, быстрая генерация. Игрок в соответствии со своими потребностями\предпочтениями летит в нужное место и там мочит тараканов. Удовольствие от игры.
Генерация жуков.
Модератор: Администрация
Re: Генерация жуков.
Мой взгляд на генерацию.
/это не означает отказ иных схем. Именно как довесок к ним.
Предложение.
Ввести режим "поиск жука".
Понадобится:
Опция запуска режима.
Окно на дашборде, аналогичное "активный диггер".
Метка в БД для звёздной системы.
Поддержка в пакете. (вацап использовать нежелательно, лучше новый, опрашивать из клиента по таймеру)
Принцип действия.
Игрок на планете/спутнике запускает режим.
Режим активен 10 минут (примерно столько сейчас поиск жука занимает).
Каждые 30с нахождения в режиме обрабатывается событие. =
{
if( в_системе_последний_запущенный_поиск_это_не_этот_игрок) {abort()}
else if( Rnd(100) <= 5 * iteration ) // двадцатая итерация даст 100% срабатывания
{ abort(); mobGenerate()}
}
То есть игрок "ищет" моба со всё большей вероятностью нахождения, оканчивающейся 100% на 20-й итерации (600-ая секунда, 10 минут)
При этом если кто-то начнёт поиск в этой же системе то более ранний поиск будет прерван. Это условие чтобы несколько мультов в ряд не генерировали мобов. (а ещё источник пакостей)
В любой момент режим можно остановить, просто улетев с точки.
Сообщения о "поиске", например о прерывании поиска из-за запуска оного соседом, приходят на экран Дашборда, где окошечко аналогичное активному диггеру.
Если для данной звезды мобы не предусмотрены то "поиск" может окончится строчкой "Признаков жуков не обнаружено" на последней итерации.
Все цифры вариативны. "Поиск" можно сократить до 5 минут. Этим снизится вероятность "фейлов" То есть события когда Игрок отошёл от монитора в начале цикла, а моб , гад такой, как раз в начале появился, повисел 3 минуты и пропал. Оставив на прощание запись в экране "поиска": "обнаружен ***".
Геймплей.
Включил "поиск". Пришёл моб. Напал на моба. бой.
Включил "поиск". Пришёл моб. Через 3 минут моб ушёл, оставил запись "скучно у вас тут".
Включил "поиск". Пришло сообщение "помехи, поиск остановлен". Полетел выяснять кто такой наглый в системе с "поиском" балуется.
Включил "поиск". Пришло сообщение "здесь рыбы нет". Пошёл на форум выяснять где сегодня мобы тусят.
/это не означает отказ иных схем. Именно как довесок к ним.
Предложение.
Ввести режим "поиск жука".
Понадобится:
Опция запуска режима.
Окно на дашборде, аналогичное "активный диггер".
Метка в БД для звёздной системы.
Поддержка в пакете. (вацап использовать нежелательно, лучше новый, опрашивать из клиента по таймеру)
Принцип действия.
Игрок на планете/спутнике запускает режим.
Режим активен 10 минут (примерно столько сейчас поиск жука занимает).
Каждые 30с нахождения в режиме обрабатывается событие. =
{
if( в_системе_последний_запущенный_поиск_это_не_этот_игрок) {abort()}
else if( Rnd(100) <= 5 * iteration ) // двадцатая итерация даст 100% срабатывания
{ abort(); mobGenerate()}
}
То есть игрок "ищет" моба со всё большей вероятностью нахождения, оканчивающейся 100% на 20-й итерации (600-ая секунда, 10 минут)
При этом если кто-то начнёт поиск в этой же системе то более ранний поиск будет прерван. Это условие чтобы несколько мультов в ряд не генерировали мобов. (а ещё источник пакостей)
В любой момент режим можно остановить, просто улетев с точки.
Сообщения о "поиске", например о прерывании поиска из-за запуска оного соседом, приходят на экран Дашборда, где окошечко аналогичное активному диггеру.
Если для данной звезды мобы не предусмотрены то "поиск" может окончится строчкой "Признаков жуков не обнаружено" на последней итерации.
Все цифры вариативны. "Поиск" можно сократить до 5 минут. Этим снизится вероятность "фейлов" То есть события когда Игрок отошёл от монитора в начале цикла, а моб , гад такой, как раз в начале появился, повисел 3 минуты и пропал. Оставив на прощание запись в экране "поиска": "обнаружен ***".
Геймплей.
Включил "поиск". Пришёл моб. Напал на моба. бой.
Включил "поиск". Пришёл моб. Через 3 минут моб ушёл, оставил запись "скучно у вас тут".
Включил "поиск". Пришло сообщение "помехи, поиск остановлен". Полетел выяснять кто такой наглый в системе с "поиском" балуется.
Включил "поиск". Пришло сообщение "здесь рыбы нет". Пошёл на форум выяснять где сегодня мобы тусят.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость