Базовые вопросы к админам 01 Начало - Навыки

Четко сформулированные предложения по игре

Модератор: Администрация

Ответить
Аватара пользователя
Lavarg
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:17 pm
Откуда: Москва

Базовые вопросы к админам 01 Начало - Навыки

Сообщение Lavarg » Вс дек 03, 2017 1:59 pm

Пост пишется исходя из предположения, что администрации будет полезна помощь игроков в генерации кучи идей, с последующим отбором полезных и приемлемых. Фонтанировать идеями в пустоту, без понимания - в какую сторону мыслить - глупо. Соответственно - очень хочется услышать ответы на базовые вопросы, влияющие на всё дальнейшее развитие проекта и позволяющие игрокам оказать помощь в проработке конкретных моментов.
Развитие персонажа в игре четко завязано на такие понятия как навыки, модули, корпус, квесты и т.п. Все эти моменты сильно связаны между собой и рассматривать каждый из них в отрыве от остальных - невозможно. Кроме этих Тем есть еще пачка более мелких, но так же базовых вопросов, без ответов на которые сложно что-то предложить. Предлагаю начать с выше озвученных.
Какие варианты? Предлагаю несколько вариантов по каждой теме, со своими комментариями, пусть админы уточнят - какой из них ими взят\будет взят за основу. Или озвучат свой. Это позволит генерировать предложения более осмысленно. Без ответов на эти вопросы - не будет никакого движения. В первую очередь админам нужно определиться самим.
1) Навыки:
- Будут ли группы навыков? Боевые, Общие для использования модулей\кораблей, Производственные, Исследования, (*какие еще*) Админам - дополнить, выкинуть, углубить, расширить, переформатировать.. (названия достаточно условны, для понимания сути) Игрокам - предложить свои варианты.
Будет ли "недостаток" экспы при прокачке? Как игрок может сменить специализацию и может ли? Как уравновесить в уровнях\возможностях Бойца и Крафтера?
(Нужна внятная концепция вариантов развития персонажа)
Много всего и сразу хочется - но может пойти по пути введения условно десяти навыков, самых простых и нужных здесь и сейчас, имея в уме некоторую модель концепции на будущее? Чтобы было с чем работать и не жевать галстуки, тратя время?
Еще момент общего плана - Если навык оказывает влияние на что-то, то это влияние должно быть простым и понятным. Не должно быть такого, что есть 3 навыка влияющих на 5 параметров, в разной степени. да еще и друг на друга. Имхо. Допустимо влияние на 2 параметра чего-то одним навыком, только если это что-то простое. Например инженер при прокачке 2 позволяет добывать диггером агатиум некий, при 3 - базидиум. Одновременно при прокачке 2 - позволяет строить 2й уровень апгрейда здания, при 3 - третий. То есть все просто и наглядно и не пересекается.

Боевые:
Оружие - с открытием новых видов. (концепция оружия вообще, линеек развития для отдельных модулей)
Биомодули - ну тут кони не валялись вообще, сделать для начала просто несколько биомодулей. Игрок без навыков использования биомодулей может использовать в бою 3 вида, остальное с навыком, потом.
Реакция (ОД) - будет или нет. Как будет работать\расчитываться способность\возможность стрелять..Важный момент, понимания которого нет.
Щиты\броня - не знаю к чему пришли сейчас, но вопрос пора закрывать однозначно. Что и как будет повреждаться\защищаться в бою?
Радары\помехи - четкое понимание как они друг друга уравновешивают, что на что влияет. Навык перса, параметры модуля, корабля.
Боевые компьютеры

Общие:
Энергоустановки - как на корабле так и на станции\планете.
Инженер - применим к самым разным типам\видам деятельности. Может использоваться для "улучшений" работы диггера (позволяет перенастроить оборудование для добычи отдельных видов ресурсов). Может работать в связке с производством (оказывать влияние\быть необходимым), с исследованиями, с крафтом. Ускорение строительства. Выделять отдельно навык "Строительство" наверное нецелесообразно. Иное применение - типа конструирование собственных модулей\кораблей\усилителей чего-то..
Иные навыки - универсальное в применении, не связанное Обязательно с боем\производством\исследованиями

Производство и крафт:
Добывающие комплексы или что-то похожее - влияют на добычу - скорость и кол-во руды, могут работать только для шахты.
Переработка - влияет на переработку руды в элементы, эффективность про-ва.
Производство - если будет отличие в производсте расходки и других предметов, которые сложно отнести к элементам\модулям, что-то промежуточное, выделенное в отдельный процесс.
Крафтер - влияет на процессы, связанные непосредственно с созданием продвинутых модулей.
В кваке были энергетик, математик, физик, химик - там они влияли на хар-ки модулей при крафте. Были дикие моменты с модулями-усилителями, которые ставились на корабли к моменту окончания крафта - имхо - бред. Здесь эти навыки можно применить и в исследованиях. (Вопрос - о характеристиках модулей в игре)
Исследования:
- навыки работающие непосредственно на перса и его возможности, навыки для лабораторий, шансы добыть нужный дроп..
В кваке был довольно тупой механизм получения техны, усилки на момент начала и просто ждешь результата с рендомным шансом. Нет процесса, ради которого игрок может развивать персонажа, нет ступеней развития с разными возможностями.
Тема исследований в этой игре вообще никак не освещена, просто нет информации. Кроме - Лаборатория будет. (нужна коцепция исследований, развития игрока в этом направлении, перечень составляющих и этапов процесса)
Какие-то еще навыки? Какие и для чего? Командирские\лидерские для боя, для наемников, для специалистов по квестам, для кланов, для ботолов..
Устал писать - модули и корпуса потом темой 02 :)

Аватара пользователя
Меклонец
Сообщения: 147
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:20 pm
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Базовые вопросы к админам 01 Начало - Навыки

Сообщение Меклонец » Ср дек 13, 2017 6:14 am

.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость